viernes, 28 de enero de 2011

Los videojuegos en la educación, ¿Ángeles o Demonios?


“Es en el juego y solo en el juego que el niño o el adulto como individuo son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y solo al ser creativo el individuo se descubre a si mismo…” Donald Winnicot

¿Hace cuanto tiempo no juegas?, Hice esta pregunta en una charla con docentes y la primera reacción fue la de rebuscar la definición de ¿qué es jugar?... (ya se nos ha olvidado)…

Lo definiré como la disposición del ser humano a desinhibir su personalidad para ingresar a un mundo de reglas y comportamientos fuera de su cotidianeidad, creando y compartiendo otras dimensiones de la realidad, permitiéndole a sus sentidos adentrarse en universos simbólicos que solo son posibles en las relaciones lúdicas.


Ya sea en los juegos análogos o los digitales nuestros estudiantes encuentran en ellos la posibilidad de crear sus propias realidades, Probablemente los adultos al alejarnos del juego terminamos alienando nuestra dimensión lúdica y desarrollamos concepciones adversas a este tipo de actividades innatas del ser humano.

“Para muchos de nosotros, jugar a videojuegos es mucho más que pasar el tiempo de ocio. No sólo disipa las tensiones diarias (…) sino que la cosa va mucho más allá. De lo que se trata es de hacer todas esas cosas que en una sola vida jamás podríamos hacer. (…) La literatura y el cine nos hacen soñar. Los videojuegos hacen nuestros sueños realidad. (….) Con la explosión de la internet por fin pudimos ponernos en contacto.(…) a partir de ahora seguiremos el camino un poco más acompañados que antes”. Cloud Runner

El estudio realizado por el Grupo de Investigación sobre Videojuegos de la Universidad de Málaga, España, coordinado por Miguel de Aguilera Moyano y Alfonso Méndiz Noguero afirma que la medición del efecto de los videojuegos se puede realizar siguiendo parámetros como –tipos de juego, plataformas, edades, tiempos de exposición. Mediante estudios con diversos enfoques como psicológicos y psiquiátricos, educativos, sociológicos y comunicacionales, entre otros. En su estudio los autores proponen clasificar los videojuegos de manera similar a la clasificación ya establecía en 1997 por Diego Levis en su libro “Los videojuegos, un fenómeno de masas”, en el que ya sentaba muchos de los criterios y temas sobre el contexto de este fenómeno cultural y mediático.

Tal clasificación es:

1. Juegos de lucha
2. Beat´em up (golpéalos a todos) o juegos de combate
3. Shoot´em up (dispárales a todos) o juegos de disparo
4. Plataforma (Laberintos y calabozos)
5. Simuladores
6. Juegos de deporte
7. Estrategia
7.1. Aventura
7.2. Los juegos de rol
7.3. Juegos de guerra o wargames
7.4. Simuladores de sistemas (sims).
7.5. Juegos de sociedad

8. Ludo-educativos (edutainment)

Son programas que combinan actividades lúdicas con contenidos educativos. El lanzamiento de los nuevos sistemas multimedia ha propiciado la proliferación de títulos que responden a estas características. Son muchas las empresas que consideran este género casi exclusivo del ordenador personal.

Desde aquí se proponen unos posibles criterios de subclasificación para este tipo de videojuegos:
- Según la estructura: tutorial, base de datos, simulador, constructor o herramienta.
- Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (según el currículum actual).
- Según las actividades cognitivas que activa y desarrolla: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, resolución de problemas, relación (clasificación, ordenación), creación, exploración, experimentación, reflexión metacoginitiva, valoración, imaginación...
- Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)....

Según Aguilera y Mendiz (2000) la consideración de una categoría específicamente educativa no debe inducirnos a pensar que los videojuegos incluidos en las restantes no poseen una verdadera potencialidad instructiva. Por el contrario, son muchos los autores y expertos pedagogos que han investigado acerca del aprovechamiento educativo de los distintos tipos de juegos para el desarrollo de determinadas aptitudes, capacidades y habilidades tanto motoras como cognitivas.
De esta forma, los juegos de plataforma, los shoot´em up y beat´em up/lucha pueden contribuir al desarrollo psicomotor, de la orientación espacial y a la dirección y focalización de la atención, así como a la rapidez de respuesta. Los deportivos y los simuladores de todo tipo permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y la profundización en las reglas y estrategias de los diversos deportes. Los de estrategia (aventura, rol, simuladores de sistemas) exigen aprender a administrar recursos escasos (dinero, tiempo, armas...), prever los comportamientos de todos los personajes (propios y rivales), tomar la personalidad e identificarse con ellos, razonar acerca de estrategias de actuación en distintos campos en orden a la consecución de unos objetivos y aplicar conocimientos específicos. El jugador se ve obligado a ser previsor, táctico, a veces precavido y otras valiente, a dejarse llevar por la intuición y más tarde reaccionar fríamente. Algunos de estos juegos, los simuladores de sistemas principalmente, son altamente socializadores. Por último, los juegos de sociedad o de mesa desarrollan la memoria y la lógica fácilmente, además de aportar conocimientos especializados de gran variedad temática.

Es importante recalcar que los autores de esta investigación se cuentan entre los españoles defensores de las posibilidades educativas de los videojuegos, también se encuentra un grupo encabezado por Estallo (1994, 1995) y continuado por Bartolomé (1998), Calvo (2000), Gros (1997, 2000), Etxebarría (1998) y Marqués (2000). Mención aparte merece el trabajo del Grupo F9, colectivo de la Universidad Autónoma de Barcelona, que desde el aula defiende con su práctica el incuestionable valor educativo de este nuevo fenómeno que es la eduversión (“edutainment”).

Nuestra responsabilidad como educadores del siglo XXI nos exige conocer esta escena en la que se mueven nuestros estudiantes, muchos de ellos limitan el concepto de Tecnología a los Videojuegos, será interesante encontrar un vinculo que nos permita construir una ecuación como esta (“tecnología + videojuegos = educación”), para lo cual debemos asumir un debate constructivo que aborde la pertinencia didáctica y el diseño metodológico necesario para pensar en incluir los videojuegos como herramientas educativas y evaluar sus efectos positivos o negativos en el desarrollo intelectual de los estudiantes.

Valores educativos de los videojuegos:

— Lectura: se pueden aprovechar algunos videojuegos para estimular la lectura de libros relacionados con él. La lectura como valor procedimental (Grupo F9, 2000)

— Pensamiento lógico : por ejemplo, pensar en el modo de salir de una situación o de entrar en ella; desentrañar el modo de resolver un problema, de plantear una estrategia, de organizar los elementos planificándolos con vistas a unos objetivos, etc. (Ball, 1978; Estallo, 1994 y 1995; Grupo F9, 2000; Le Diberdier, 1998).

— Observación : es la capacidad que más se ejercita, por la cantidad de elementos que despliega la pantalla y la necesidad de discriminación visual y espacial (Lowery y Knirk, 1982-83; Estallo, 1995).

— Espacialidad, geografía : desarrollo de cartografía y representaciones espaciales: mapas, planos, etc. (G. Ball, 1978; Lowery y Knirk, 1982-83; Gagnon, 1985).

— Vocabulario : los juegos pueden ser utilizados también para aprender palabras desconocidas que se descodifican fácilmente en el contexto del juego (G.Ball, 1978).

— Conocimiento básico : el que permite a un niño la adquisición de destrezas y habilidades necesarias para su desarrollo y experiencia diaria ( J. Griffith et. al.,1983; Estallo, 1995; Bartolomé, 1998; 1998; Gros, 2000; Grupo F9, 2000; Le Diberdier, 1998).

— Ortografía : aprovechar para deletrear y escribir correctamente las palabras que más se usan o se van aprendiendo (Grupo F9, 2000; ).

— Resolución de problemas : es un elemento presente en los videojuegos, que requiere de la capacidad del jugador para hacer frente a situaciones difíciles o para salir de ellas; esto es especialmente importante en el caso de juegos de estrategia (Silvern,1985-86; Estallo, 1995; Bartolomé, 1998; Gros, 2000; Grupo F9, 2000; Mandinacht, 1987).

— Planificación de estrategias : relacionado con lo anterior. Importante actividad mental de muchos juegos, sobre todo los de mayor dificultad ( S. Long y W. Long, 1984; S. Silvern, 1985-86; Estallo, 1995; Bartolomé, 1998; Gros, 2000; Calvo, 2000; Esther -Gabriel, 1994).



Ernesto Javier Fernández Tovar
ernestojavi@hotmail.com

Referencia bibliográfica:
Aguilera, M, Méndiz, A. (2000), Los Videojuegos y la educación, Grupo de Investigación sobre Videojuegos de la Universidad de Málaga, España. Recuperado el 28 de enero de 2011 de: http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm

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